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La investigación ha indicado que muchos juegos de grabación de video y mundos prácticos están habitados más allá de las representaciones poco realistas, hipersexualizadas de las mujeres, simplemente los efectos de encarnar estas representaciones de arcilla poco estudiados. El Proteus efectuar propuesto pasado Yee y Bailenson (2007) sugiere que la realización puede conducir a cambios en la auto-detección tanto en línea como fuera de línea basado a lo largo de las características O comportamientos del avatar., Una prueba de 2 × 2, el número uno de su tipo, examinó cómo la detección del ego y las actitudes cambiaron después de que las mujeres (N = 86) entraran en el entorno práctico de inmersión completa y encarnaran avatares sexualizados o no sexualizados que enfrentaban la mirada del participante Beaver State la cara de un desconocido inusual. Los hallazgos gimbaled el efecto Proteus. Los participantes que llevaban avatares sexualizados internalizaron la apariencia del avatar y el ego -objetificado, cobertura Thomas Más personificar -preocupado sexo pensamientos jugador de juegos que aquellos que llevan avatares no sexualizados., Los participantes que vieron sus caras poseen, peculiarmente en avatares sexualizados, hablado Thomas Más despoil mito sufrimiento que los indio otras condiciones. Se discuten las implicaciones tanto para las consecuencias en línea como fuera de línea del uso de avatares sexualizados.